Fuzzels

Welkom bij

Fuzzels

Je hebt geen e-mailadres nodig en geen telefoonnummer. Alleen een naam die je zelf verzint en een wachtwoord dat je onthoudt.

Onthoud je wachtwoord goed. Je krijgt zo een herstelcode van drie woorden: schrijf die thuis op. Ben je je wachtwoord kwijt, dan kun je met die code een nieuw wachtwoord maken. Of je vraagt het aan Sofie.

Het lab van dr. Krentenschaft

Fuzzels

Ver weg, op een rots in de zee, ver bij de mensen vandaan, ligt het laboratorium van dokter Krentenschaft. Daar maakt hij nieuwe Fuzzels, op een heel bijzondere manier.

Op een nacht, tijdens een storm, sloeg de bliksem in. Heel veel Fuzzels kwamen vrij. Ze verspreidden zich over de hele wereld en kregen jongen. Nu liggen hun eieren overal. Ook achter jouw huis.

Jij vindt ze. Jij maakt ze open. Jij houdt bij wat je hebt.

Stap 1 van 3

Kies er drie

Tien eieren, net gevonden. Het teken op de schaal zegt uit welke familie de Fuzzel komt, maar niet wélk Fuzzel het is. Houd een ei ingedrukt tot de schaal breekt.

HOUD EEN EI INGEDRUKT

Kies goed. Een ei dat je laat liggen, blijft liggen voor een ander. Aan het teken zie je de familie; wat erin zit, weet je pas als de schaal breekt.

Stap 2 van 3

Wat staat erop

Elk Fuzzel heeft twee aanvallen en drie getallen. Samen bepalen die alles wat er in een gevecht gebeurt.

Van boven naar benedenALLES OP DE KAART
9
De punten

Hoe sterker de Fuzzel, hoe meer punten. Deze heeft er 9. Geen twee kaarten zijn precies gelijk: uit elk ei komt een Fuzzel met eigen getallen, een beetje hoger of lager dan gewoon. Stijgt je kaart in rang of krijgt hij een druppel, dan stijgen de punten mee (je ziet het getal dan in het goud). Tel de punten van je drie kaarten op: dat is je klasse. Je speelt tegen kinderen met ongeveer dezelfde klasse.

DIEPZEE
De familie

Bij welke familie de Fuzzel hoort. Je ziet het ook aan de kleur van de rand.

Hoe zeldzaam de Fuzzel is

Zes stippen, zes trappen. Drie van de zes betekent Vergeten: die Fuzzel is bedreigd. Zes gevulde stippen is Mythe — daar zijn er maar drie van.

072/150
Het nummer van de Fuzzel

Rechtsonder in het plaatje. Nummer 72 van de 150. Daaraan zie je meteen of je hem al hebt en welke je nog mist.

Je gewone aanval

Een naam en een kracht. Die kracht is de schade die je elke beurt opnieuw kunt doen.

Je speciale aanval

Drie sterker, en hij doet er iets bij. Maar één keer per gevecht.

PA
Pantser

Gaat van elke klap af. Pantser 2 betekent dat een aanval van 7 er nog 5 doet. Er komt altijd minstens 2 doorheen.

SN
Snelheid

Wie het eerst slaat als jullie allebei aanvallen.

LV
Leven

Hoeveel klappen je kunt hebben voordat je omvalt. 14 bij 3 punten, 17 bij 6, 20 bij 9.

R1
De rang

Staat niet op de kaart zelf maar in je collectieboek. Elke kaart begint op rang 1. Win je een gevecht, dan gaat je voorste kaart een rang omhoog, tot rang 13. En elke 10 ervaring is ook een rang: ervaring krijg je bij elk gevecht, ook als je verliest of als iemand tegen jouw drietal vecht. Op de kaart staat de rang als R2, R3, enzovoort. Elke rang geeft één leven erbij en om de twee rangen één aanvalskracht. Heb je twee keer hetzelfde Fuzzel, dan heeft elk exemplaar zijn eigen rang.

Stap 3 van 3

Stel je drietal samen

Kies één, twee of drie kaarten. Tel hun punten bij elkaar op: dat is je klasse. Je speelt alleen tegen iemand die ongeveer even zwaar is, net als bij judo. Je tegenstander neemt er net zoveel mee als jij.

JOUW KLASSE0
Jouw kaarten

Al je Fuzzels

Collectieboek

 

Met je klasgenoten

Ruilen

Allebei akkoord, anders gaat het niet door. Een geruilde kaart zakt twee rangen; zijn ervaring gaat mee.

Zij vroegen jouWACHT OP JOU

Hoe het werkt

Spelregels

Eerst het verhaal. Daarna alles wat je moet weten, op dit ene scherm.

Hoe het begonHET VERHAAL
De rotsver bij de mensen vandaan

Een lab waar niemand van wist

Ver weg, op een rots in de zee, ver bij de mensen vandaan, ligt het laboratorium van dokter Krentenschaft. Het staat op geen enkele kaart. Er komt nooit iemand.

Achter zijn naam staat MD. Dat betekent Maffe Dokter. Hij heeft het zelf op zijn deur geschilderd, met een kwast, scheef.

Wat hij daar deedhet lablek

Honderdvijftig nieuwe Fuzzels

Krentenschaft maakt daar nieuwe Fuzzels, op een heel bijzondere manier. Hoe precies, dat weet niemand. Zijn lab noemde hij het Lablek. Dat bleek een goede naam: alles wat hij maakte, lekte er uiteindelijk uit.

Hij bedacht er honderdvijftig, verdeeld over zes families: grond, vleugel, diepzee, kriebel, draken en spook. Al zijn Fuzzels leggen eieren. In elke eierschaal brandde hij het teken van de soort.

“Ik wilde er tien maken. Het werden er honderdvijftig. Ik kon gewoon niet stoppen.”

De bliksemeen nacht met storm

De nacht dat de Fuzzels vrijkwamen

Op een nacht raasde er een storm over de rots. De bliksem sloeg in op het lab. Deuren sprongen open, hokken braken, en heel veel Fuzzels kwamen vrij.

Toen de zon opkwam, waren ze weg. Ze gingen een eigen leven leiden.

De hele wereld overhet duurde jaren

Elke soort deed het anders

GrondFuzzels liepen gewoon weg en verstopten zich in vrachtwagens. VleugelFuzzels vlogen en kwamen het verst. DiepzeeFuzzels dreven mee met het water. KriebelFuzzels zaten in het fruit, en zij krijgen het snelst jongen. DrakenFuzzels waren te groot om zich te verstoppen, dus zijn er weinig van. En van de spook-Fuzzels heeft niemand ooit gezien hoe ze weggingen.

De Fuzzels krijgen snel jongen. Daaraan zie je nog steeds hoe zeldzaam een Fuzzel is.

En toen kwamen ze bij jounu

Er ligt een ei achter jouw huis

Twee jaar later ligt er een ei in de struiken achter jouw huis. Er staat een teken op dat je niet kent. Je bent niet de enige: ze liggen overal. In dakgoten, onder omgevallen bomen, in de struiken bij school.

En dokter Krentenschaft? Die is stiekem blij. Zijn Fuzzels leven nu in het wild, en de wereld is er een heleboel Fuzzels rijker door.

Jij vindt ze. Jij maakt ze open. Jij houdt bij wat je hebt.

Het gevecht3 TEGEN 3
01
Je kiest zelf drie kaarten

Elke kaart heeft 3, 6 of 9 punten. Samen zijn die punten jouw klasse. Er is geen maximum: je speelt gewoon tegen iemand uit dezelfde klasse. Vechten hoeft nooit.

02
Elke beurt kies je uit drie knoppen

Aanval, wissel of speciaal. Je tegenstander kiest tegelijk en ziet jouw keuze niet.

03
De volgorde ligt vast

Eerst wisselen, dan de klappen. Bij twee aanvallen slaat de snelste eerst — behalve als iemand Wervelwind inzet.

04
Je speciale aanval mag één keer per gevecht

Hij is drie sterker dan je gewone aanval, en hij doet er iets bij. Wissel je van kaart, dan heeft die kaart zijn eigen speciale aanval nog wel.

05
Wie als eerste alle drie de kaarten van de ander velt, wint

Een gevelde kaart komt niet terug in dat potje. Buiten het gevecht is er niets kapot.

Aanvallen, pantser en levenDE REKENSOM
01
Schade = kracht van je aanval min het pantser van de ander

Een Draaikolk van 7 tegen een Fuzzel met pantser 2 doet 5 schade. Er komt altijd minstens 2 doorheen, ook door het dikste pantser.

02
Familievoordeel telt eerst

Verslaat jouw familie die van hem, dan gaat je aanvalskracht eerst maal anderhalf, en pas daarna gaat het pantser eraf.

03
Leven hangt aan de punten

3 punten is 14 leven, 6 punten is 17, 9 punten is 20. Een sterke kaart gaat dus langer mee, maar hij tilt je klasse ook omhoog.

04
Groeien doe je met rangen

Win je, dan stijgt je voorste kaart een rang, van 1 tot 13. Elke rang geeft +1 leven en om de twee rangen +1 aanvalskracht. Verliezen kost je niets.

05
Omhoog vechten levert meer op

Win je van iemand uit een lichtere klasse, dan krijg je 1 ster. Even zwaar geeft er 2, en zwaarder dan jij geeft er 3. Van iemand zwaarder win je bovendien twee rangen in plaats van één. Op het kiesscherm staat van tevoren wat elk gevecht oplevert.

Let op: elke rang is ook een punt erbij, dus je klasse gaat mee omhoog. Wie steeds omhoog vecht groeit sneller, maar komt ook sneller tegen zwaardere kinderen te staan.

06
Een rang gaat er alleen bij ruilen af

Dan zakt de kaart twee rangen, omdat hij aan iemand anders moet wennen. Zijn ervaring gaat mee.

De vijf elementenWELKE AANVALLEN JE HEBT

Het element van een Fuzzel bepaalt welke aanvallen het kent en wat zijn speciale aanval doét. Elk element heeft één speciale aanval, en die mag één keer per gevecht.

De familiesZES SOORTEN DIER

Elk Fuzzel hoort bij precies één familie. Je ziet het aan de kleur van de kaartrand.

De zes eierenELKE FAMILIE EEN EIGEN EI

Elke familie legt zijn eigen soort ei. Aan het ei zie je meteen uit welke familie het komt. Alleen niet welke Fuzzel erin zit; dat weet je pas als de schaal breekt.

Wie verslaat wieDE KETTING

Sla je iemand die jouw familie verslaat, dan doe je anderhalf keer zoveel schade.

Spook staat buiten de ketting: Spook verslaat niemand, maar iedereen heeft voordeel op Spook. Daar staat tegenover dat Spook-kaarten elk element kunnen hebben.

De zes soorten kaartenZELDZAAMHEID

De zeldzaamheid zegt hoe zeldzaam het Fuzzel is, niet hoe mooi de kaart is. Maar elke trap heeft wel zijn eigen ontwerp, zodat je aan de opbouw meteen ziet wat je in handen hebt.

De kaartNASLAG

Elk Fuzzel heeft twee aanvallen en drie getallen. Samen bepalen die alles wat er in een gevecht gebeurt. Dit is wat er op een kaart staat, van boven naar beneden.

Van boven naar benedenALLES OP DE KAART
9
De punten

Hoe sterker de Fuzzel, hoe meer punten. Deze heeft er 9. Geen twee kaarten zijn precies gelijk: uit elk ei komt een Fuzzel met eigen getallen, een beetje hoger of lager dan gewoon. Stijgt je kaart in rang of krijgt hij een druppel, dan stijgen de punten mee (je ziet het getal dan in het goud). Tel de punten van je drie kaarten op: dat is je klasse. Je speelt tegen kinderen met ongeveer dezelfde klasse.

DIEPZEE
De familie

Bij welke familie de Fuzzel hoort. Je ziet het ook aan de kleur van de rand.

Hoe zeldzaam de Fuzzel is

Zes stippen, zes trappen. Drie van de zes betekent Vergeten: die Fuzzel is bedreigd. Zes gevulde stippen is Mythe — daar zijn er maar drie van.

072/150
Het nummer van de Fuzzel

Rechtsonder in het plaatje. Nummer 72 van de 150. Daaraan zie je meteen of je hem al hebt en welke je nog mist.

Je gewone aanval

Een naam en een kracht. Die kracht is de schade die je elke beurt opnieuw kunt doen.

Je speciale aanval

Drie sterker, en hij doet er iets bij. Maar één keer per gevecht.

PA
Pantser

Gaat van elke klap af. Pantser 2 betekent dat een aanval van 7 er nog 5 doet. Er komt altijd minstens 2 doorheen.

SN
Snelheid

Wie het eerst slaat als jullie allebei aanvallen.

LV
Leven

Hoeveel klappen je kunt hebben voordat je omvalt. 14 bij 3 punten, 17 bij 6, 20 bij 9.

R1
De rang

Staat niet op de kaart zelf maar in je collectieboek. Elke kaart begint op rang 1. Win je een gevecht, dan gaat je voorste kaart een rang omhoog, tot rang 13. En elke 10 ervaring is ook een rang: ervaring krijg je bij elk gevecht, ook als je verliest of als iemand tegen jouw drietal vecht. Op de kaart staat de rang als R2, R3, enzovoort. Elke rang geeft één leven erbij en om de twee rangen één aanvalskracht. Heb je twee keer hetzelfde Fuzzel, dan heeft elk exemplaar zijn eigen rang.

InstellingenJOUW KEUZES
Lichte of donkere kleuren

Vind je het scherm te fel of juist te donker? Zet hem om.

De uitleg opnieuw zien

Je begint dan weer bij het begin. Je kaarten blijven gewoon van jou.

Wat je gewonnen hebt

Je prijzenkast

Elke week is er een wedstrijd. Win je er een, dan komt de beker hier in de kast te staan. Hij blijft er staan. Tik op een leeg vak om te zien waar je voor kunt strijden.